موضوع المشروع

  • إنشاء برنامج بسيط لتعلم عمليات الجمع و الطرح و القسمة.
  • إنشاء واجهة رسومية بحوار.
  • إنشاء شريط تنقل.

إنشاء الواجهة

كما هو مبين في الصورة التالية، تتكون الواجهة من كائن روبوت الذي سوف يطلب منا العمليات التي نريد إجراءها.

كائنين بشكل مثلث لإنشاء شريط التنقل و الذي يسمح لنا باختيارالعملية.

كائن يمثل رمز العملية المراد إجرائها و هي عبارة عن كائن له عدة مظاهر(علامة زائد، ناقص، ضرب إلخ).

calculator-interface-f_opt

 

كيفية عمل الواجهة

عند تشغيل البرنامج، يقوم شخصية الروبوت بإعطائنا التعليمات الواجب إتباعها.

إذا أردنا تغيير العملية الحسابية يجب إن نضغط أولا على المثلث على اليمين، ثم ننقر على الروبوت للبدء.

تصميم المشروع

سوف نتبنى التصميم بالوحدات النمطية و نبدء بوحدة الحساب. مثلا بالنسبة للجمع تكون الخوارزمية كالآتي:

كرر باستمرار

إختر رقم عشوائي أ من 1 إلى 100

إختر رقم عشوائي ثاني ب من 1 إلى 100

قم بطرح السؤال: ماهو حاصل جمع أ + ب

إذا كانت الإجابة صحيحة

قل «مرحى !»

و إلا

قل « يلزمك بعض التمارين»

قم بإضهار النتيجة

 

يكون المقطع البرمجي الخاص بعملية الجمع كما يلي.

addition-complete_opt

سوف نقوم بمضاعفة هذا المقطع لكل عملية أخرى. يكفي فقط تغيير العبارة التي يحتويها المتغيير «الإجابة» و استبدال إشارة زائد بالنسبة للجمع بإشارة ناقص بالنسبة للطرح و هكذا…

كيفية عمل شريط التنقلoperation-p-m-m_opt

الكائن الذي يمثل إشارة العملية المراد الإختبار فيها له، كما في المثال، ثلاث مظاهر مرقمة من 1 إلى 3

أنشأنا متغيّر باسم «عداد» يسجل رقم المظهر و بذلك يعلمنا بالعملية الحسابية المختارة.

نستعمل اللبنة «غير عداد بمقدار 1» عند النقر على أحد المثلثين للتنقل من مظهر إلى آخر. و حتى لا نخرج عن نطاق عدد المظاهر و هو ثلاثة و ذلك باختبار المتغيّر. نعيين له العدد 3 من جديد إذا فاقه.

الخوارزمية الخاصة بالمثلثين اللذين يحملان إسم «التالي» و «السابق» تكون:

إذا نقرت على «التالي»

زد واحد إلى «عداد»

أرسل رسالة «المظهر التالي»

إذا كان عداد > 3

إجعل عداد = 3

إذا نقرت على «السابق»

أنقص واحد من «عداد»

أرسل رسالة «المظهر التالي»

إذا كان عداد < 0

إجعل عداد = 0

 

المقطع البرمجي الخاص بشريط التنقل كما يلي:

next_opt

previous_opt

عندما يستقبل الكائن الذي يمثل عملية الحساب الرسالة من أحد المثلثين، يقوم بتغيير مظهره.

لاحظ أن رقم المظهر يبدأ من 1. لذا يجب أن نأخذ هذا في الحسبان وذلك بجعل المظهر يكون رقم 1 إذا كان عداد = 0.

الصورة التالية تظهر المقطع الخاص بتغيير رمز العملية.

costume-change_opt

إختيار العمليات المراد إجراءها

لهذا الغرض أنشأنا لائحة مكونة من ثلاث عناصر تمثل أسماء العمليات و ملأناها بحيث يكون رقم العملية موافق لرقم مظهرها حتى نتعامل في البرنامج مع الكلمات و ليس الأرقام.

op_opt

المقطع البرمجي الخاص بالحوار و بقية البرنامج يكون مثل ما هو موضح في الصور التالية.

addition-dialog_opt

robot-addition_opt

addition_opt

إضافات للمشروع

يمكن أن نحسن هذا المشروع بإضافة:

  • النتيجة أو سجل الأهداف، عندما نعطي إجابات صحيحة نتحصل على نقطة إضافية.
  • إضافة عمليات أخرى كالقسمة.
  • إذا كان البرنامج موجه إلى تلاميذ الإبتدائي، يمكن حذف في عملية الطرح الأعداد السالبة.